Les avantages et les altérations:
La plupart des capacités dans l'univers de Magic influent sur le corps et l'esprit de manière prolongée. Lorsqu'elles sont bénéfiques ont les appelles
avantages et inversement lorsqu'elles sont handicapantes ont les appelles
altérations. Toutefois ces effets peuvent être dissipés par d'autres compétences. Voici donc une liste des effets bon et néfastes connus dans le multivers.
Les altérations:
Le saignement: Inflige des dégâts à chaque début de tour, l'intensité est cumulable.
L'empoisonnement: Inflige des dégâts à chaque fin de tour, la durée est cumulable. Réduit les effets de soin de 33%.
L'embrasement: Inflige des dégâts à chaque début de tour, se propage aux unités adjacentes à chaque fin de tour.
L'entrave: Empêche le déplacement, les capacités de positionnement et le attaques au corps à corps.
L'aveuglement: Empêche de bloquer et réduit les dégâts infligés de 33%.
Le tourment: Inflige un point de dégâts à chaque utilisation de PA.
Le ralentissement: Les actions coûtes 1 PA supplémentaire.
Le gel: Rend incapable de toute action. Si la cible est touché par une capacité ou un attaque de base, le gel se dissipe.
Les avantages:La régénération: Soigne à chaque début de tour
Le piétinement: Les cibles protégées par un allié prennent 33% des dégâts infligés au bloqueur.
Le vol: Ignore le blocage sauf si le bloqueur vole également.
La célérité: Fait gagner un tour supplémentaire en début de combat.
L'initiative: Attaquer ne coûte plus de PA (l'assaut est quand même limité à une fois par tour)
La double initiative: Permet d'attaquer une fois gratuitement et une fois supplémentaire pour 1 PA.
L'imblocable: Ignore les effets de blocage.
L'égide: Permet de bloquer la prochaine attaque ou le prochain sort.
L'indestructible: Rend insensible aux dégâts
La protection: Protège contre une source
La défense talismanique: Immunisé contre les capacités ennemies.
Le linceul: Insensible à toute les capacités.
Lien de vie: Permet de drainer de la vie.