Forum Magic, l’embrasement
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 Règles du combat

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AuteurMessage
Le maître
Admin
Le maître


Race : Entité
Date d'inscription : 03/05/2014
Plan actuel : Inconnu

Règles du combat  Empty
04052014
MessageRègles du combat

Règles générales du combat:

Les points d'action:

Les points d'action (PA) sont nécessaire pour la plupart des choses en combat tel que se positionner, attaquer ou canaliser du Mana.
Les points d'action sont récupérés au début de tour du joueur. Le capital de point d'action est déterminé par les caractéristiques du joueur.

Le positionnement:

- Un combat dispose de deux lignes de front. Les joueurs positionnés sur la ligne arrière sont protégés par les joueur de la première ligne, c'est à dire que les adversaires ne peuvent pas les atteindre. L'environnement peut aussi faire office de blocage. Les joueurs à distance peuvent attaquer depuis la ligne arrière, mais un joueur au corps à corps doit être en première ligne si il veut attaquer.
- Les joueurs choisissent leur positionnement au début du combat, si ils oublient cette partie le maître du jeu choisis à leur place.
- Le déplacement ou repositionnement coûte 1 PA.

Attaquer:

- Attaquer signifie lancer un assaut contre une cible unique avec son arme.
- Un joueur ne peut attaquer qu'une seule fois et uniquement pendant son tour.
- Attaquer coûte 1 PA

Canaliser du Mana: Règles du combat  Mana_p10

- La canalisation permet de tisser un lien avec le terrain afin d'ajouter du mana à sa réserve, qui lui même est nécessaire pour utiliser des capacités acquises.
- Le montant de mana récupéré dépend de la résilience du joueur.
- La canalisation n'est possible que pendant la phase principale du joueur.
- Canaliser pendant un tour coûte 1 PA la première fois, 2 PA la seconde fois, 3 PA la suivante et ainsi de suite.


Les capacités acquises:

Les joueurs peuvent utiliser leurs capacités acquises parmi toute leur connaissance à tout moment avec le mana approprié. Par exemple si un sort coûte 3 mana incolore et 1 mana rouge. Il doit dépenser 3 mana de n'importe quelle couleur et 1 mana rouge obligatoirement.

Les capacités innées:

Elles sont choisies avec le MJ lors de la création de personnage. Elles peuvent évoluer au fil de l'histoire.
Elles fonctionne comme des compétences bonus et régulière permettant aux joueurs d'avoir un minimum d'utilité si leurs autres actions sont impossibles ou ont échouées.
Les joueurs peuvent utiliser une seule de leurs trois capacités innées pendant leur phase principale et leur utilisation est limité à une fois par tour. Elles sont aussi régulé par des coûts en énergie. (Ex:[+1][0][-4][-X])
- Les capacités de puissance: Elles ont un petit effet mais elle donne de l'énergie au joueur.
- Les capacités utilitaires: Elles coûtent peut ou pas d'énergie au joueur mais on un effet un peut plus puissant, elles sont utiles occasionnellement.
- Les capacités ultimes: Elles coûtent beaucoup d'énergie mais on un effet puissant. Elles servent généralement de "finisher".

Règles du combat  Arcane10
le déroulement d'un combat:

Un combat se déroule tour par tour, une équipe joue après l'autre. Au sein même d'une équipe, les joueurs jouent chacun leur tour.
Un tour se déroule en 5 phases:
- Une phase d'entretient, où les effets de début de tour se déclenchent et les joueurs récupère tout leurs points d'action.
- Une phase principale, où le joueur peut lancer une capacité, se positionner, canaliser du mana.
- Une phase d'attaque.
- Une seconde phase principale.
- Une phase de fin, où les effets de fin de tour se déclenchent.

Les tours de l'adversaire se déroulent de la même façon. Un joueur ne peut pas attaquer pendant le tour de l'adversaire, mais il peut lancer des capacités au moment opportun si il a conservé du mana afin de contrecarrer les actions adverses. C'est aussi valable pendant le tour d'un allié si les joueurs veulent s'entraider.

La mort:

- Un joueur est à terre lorsque son endurance atteint 0. Il reste en combat pendant 3 tours durant lesquels il reste inactif mais un joueur allié (ou la providence) peut le réanimer. Si il reste à terre à la fin du 3ème tour, le joueur meurt définitivement. Si le combat prend fin le joueur se relève automatiquement.
- Si un joueur est à terre est sans protection l'adversaire peut venir lui infliger un coup de grâce en attaquant pour 1 PA.

La réanimation:

- Tout le monde peut réanimer tout le monde (sauf exception ou mauvaise volonté).
- La réanimation coûte 1 point d'action et met fin au tour du joueur opérant.
- Le joueur à terre se relèveras à la fin de son prochain tour.
- Pendant se temps le joueur opérant est vulnérable: si il se fait toucher par une capacité infligeant des dégâts ou une attaque de base, la réanimation échoue. Il est donc indispensable d'être protégé par un allié ou une capacité.
- Un joueur réanimé pour la première fois pendant un combat ne dispose que de la moitié de son endurance maximum. La seconde fois le joueur ne récupère que la moitié de la somme précédente. Idem pour la troisième fois.
- Au bout de la 4ème mise à terre pendant un combat, le joueur ne peut pas être réanimé et meurt définitivement.
- La réanimation peut aussi s'effectuer par l'intermédiaire d'une capacité.

La fin:

- Le combat prend fin lorsque dans une équipe il n'y a plus de joueurs debout ou lorsque une équipe capitule d'une manière ou d'un autre. L'équipe gagnante peut disposer de ses adversaire comme elle le souhaite, sauf exception.
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